miércoles, 23 de noviembre de 2011

**PUNTOS EXTRAS** Antipatrones


Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.

Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

Los anti-patrones, también llamados trampas, son ejemplos bien documentados de malas soluciones para problemas. Se estudian a fin de poderlos evitar en el futuro, y en su caso, para que su presencia pueda ser reconocida fácilmente al investigar sistemas disfuncionales durante una auditoria.

“Es una forma literaria que describe una solución comúnmente dada a un problema  que genera consecuencias negativas decididamente”

Clasificación
  • Antipatrones de desarrollo desoftware
  • Antipatrones de arquitectura de software
  • Antipatrones de gestión de proyectos software

Antipatrones de desarrollo de software
  • The Blob (“clases gigantes”)
  • Lava Flow (“código muerto”)
  • Funcional Decomposition (“Diseño no orientado a objetos”)
  • Poltergeists (“No se sabe bien lo que hacen algunas clases”)
  • Golden hammer (“Para un martillo todo son clavos”)
  • Spaghetti code
  • Cut-and-paste programming


Antipatrones de arquitectura de software
  • Stovepipe enterprise (“Aislamiento en la empresa”)
  • Stovepipe system (“Aislamiento entre sistemas”)
  • Vendor Lock-In (“Arquitectura dependiente de producto”)
  • Architecture by implication
  • Design by committee (“navaja suiza”)
  • Reinvent the Wheel



Antipatrones de gestión de proyectos software
  • Analysis paralysis
  • Death by planning
  • Corncob (“personas problemáticas”)
  • Irrational management
  • Project mismanegement

Bibliografias
http://es.wikipedia.org/wiki/Antipatr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
http://www.di.uniovi.es/~cueva/investigacion/lineas/patrones/Antipatrones.pdf

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