Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que
invariablemente conduce a una mala solución para un problema.
Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de
diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos
caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la
intuición.
Los anti-patrones, también llamados trampas, son ejemplos
bien documentados de malas soluciones para problemas. Se estudian a fin de
poderlos evitar en el futuro, y en su caso, para que su presencia pueda ser
reconocida fácilmente al investigar sistemas disfuncionales durante una
auditoria.
“Es una forma literaria que describe una solución comúnmente
dada a un problema que genera
consecuencias negativas decididamente”
Clasificación
- Antipatrones de desarrollo desoftware
- Antipatrones de arquitectura de software
- Antipatrones de gestión de proyectos software
Antipatrones de desarrollo de
software
- The Blob (“clases gigantes”)
- Lava Flow (“código muerto”)
- Funcional Decomposition (“Diseño no orientado a objetos”)
- Poltergeists (“No se sabe bien lo que hacen algunas clases”)
- Golden hammer (“Para un martillo todo son clavos”)
- Spaghetti code
- Cut-and-paste programming
Antipatrones de arquitectura de software
- Stovepipe enterprise (“Aislamiento en la empresa”)
- Stovepipe system (“Aislamiento entre sistemas”)
- Vendor Lock-In (“Arquitectura dependiente de producto”)
- Architecture by implication
- Design by committee (“navaja suiza”)
- Reinvent the Wheel
Antipatrones de gestión de proyectos software
- Analysis paralysis
- Death by planning
- Corncob (“personas problemáticas”)
- Irrational management
- Project mismanegement
Bibliografias
http://es.wikipedia.org/wiki/Antipatr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
http://www.di.uniovi.es/~cueva/investigacion/lineas/patrones/Antipatrones.pdf
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